〖中〗国这时候的外交是很独立的,事实上,无论是历史上,还是现在的现实,都是美国人找上门去,〖中〗国人这才和对方见面的。
美国人在这上面做得也的确很努力,不管是历史上,还是现在,都是差不多的。
甚至于,在原本的历史上,正是因为尼克松给周〖总〗理接大衣的这一个小片段,也能够成为美国人支持尼克松的理由。
从某种意义上来说,历史上的1972年的尼克松与毛〖主〗席的会面,可以说美国是真正放下了自己的身段,来和〖中〗国谈了。
70年代初,美国人的破冰之旅,的确是这个冷战时期的清新的风。
当然,凯瑟琳并不认为美国便真的打算和〖中〗国称兄道弟的。
一别忘了,美国人正在研究的地效航母,代号可是“太平洋之星”。
不是大西洋之星,也不是印度洋之星,而是太平洋之星。
除了苏联之外,美国人在远东最大的敌人,不就是〖中〗国了么?
岛链是针对苏联的,但是难道这其中不就有制约〖中〗国的意思么?
如累不是因为美国介入的话,那台湾现在早应该是〖中〗国的一部分才对,但是现在,却是成为了封锁〖中〗国的屏障。
所谓岛链,是由前国务卿杜勒斯在1951年首次明确提出的一个特定概念,第一岛链是包括〖日〗本群岛、琉球群岛,中接台湾岛,南至菲律宾群岛,大巽他群岛:第二岛链起点也是〖日〗本群岛,经小笠原诸岛、火山列岛等延至哈马黑拉群岛。
在原本的引世纪的时候,随着苏联解体,两条岛链不再具有意识形态的意义,但却被一些人看成遏制〖中〗国海军向大洋发展的两条战略阵线。
而〖中〗国也将这两个岛链视之为眼中钉、肉中刺。
要知道,苏联解体之后,岛链也是一直存在的,90年代算是〖中〗国发展最艰难的一段时期之一。
只是在2000年之后,随着911事件的发生,让美国人的战略侧重点放在了中东。那之后事情会怎么发展,也是两说。
从华盛顿回来之后,凯瑟琳并没有继续去关心那些“国家大事”而是将自己的精力放在了互联网上,甚至就连原本的剧本,也暂时放下来了。
最近的时候,很多孩子都纷纷寄信到微软和苹果、甚至还有暴雪,抗议“绿坝”的存在,还抗议云系统所使用的防沉mi系统。
绿坝作为微软公司的推出的产品,销量意外的高,加上云系统版本,绿坝到目前为止,已经是超过了百万分的销量!
要知道,这还不到一个月呢!
在8月1日的时候,绿坝销量正式达到100万份,可是让暴雪公司〖兴〗奋死了。
可随之而来的,便是孩子们对绿坝这个存在的抗议。
绿坝的确是让家长们安心了不少,但很遗憾的是,绿坝在孩子们中的口碑,那真的是负数。
不,………,也许用虚数来形容也可以……
但是这时候,凯瑟琳到也稍微意识到了一些什么。
如果让电子游戏这样下去的话那岂不是有违凯瑟琳的初衷了?!
如果十年后,这个世界的人都认为电子游戏娱乐是一种堕落的休闲〖运〗动,那凯瑟琳恐怕便要连想死的心都有了。
那便是所谓的自作孽,不可活了……
只是现在亡羊补牢,为时未晚。
凯瑟琳还有足够的时间进行修正。
在保证未成年人的正常的作息的同时,凯瑟琳开始宣传电子游戏的正面xing。
特别是网游。
网游的利润虽然还比不上单机游戏,但是在未来,网游可以能够大赚特赚的好东西呢。
凯瑟琳在口号上还是喊得响当当的一“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质!”
说起来,在凯瑟琳的《信息〖革〗命》中,也这么说的“网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。”
网络的第一印象是很重要的。
在人们怕认知还没有形成的时候,这个时候自己给他们灌输这样的意识,对与这些人形成未来那良好的认知观,是非常重要的。
要让人们认识到,网游就如同纸牌、乒乓球或是足球那样的游戏一样有趣的事物,这才能让凯瑟琳现在这样迫不及待的原因。
要从根本上改变人们对于电子游戏的认知。
而凯瑟琳的,这一点很有必要。
之所以这么做,其实还有一个原因,凯瑟琳在上辈子的时候,网络和电子游戏,很大程度上都是被视作洪水猛兽的,虽然在进入旧年代之后情况好了许多,但是在之前,这些东西可都是被家长们视作大敌的。
特别是在05到09年的时候,这是网络发展最迅猛的一个时代,而这时候,也是网络被批判得最严重的时候。
著名的羊叫兽,不就是这个时代的产物么?
美国现在也处于这样的互联网快速发展时期,互联网的与电视的发展联系在了一起,再加上美国的经济不景气,这样的室内的娱乐,便更是走向了一种需求量极大的奇怪的状态。
凯瑟琳对于网游的发展,是不遗余力的。
其实说起来,如果没有凯瑟琳的话,世界上第一款网络游戏的头衔,也不会落到《魔法世界》上面。
在上辈子的时候,世界上第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年一那可是没有凯瑟琳的世界一当时瑞克布罗米为口plato
(pnognammed-logic-fon-antomatic-teaching-openationo)系统编写了一款名为《太空大战》的网游。
游戏以1蚓年的诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空夹战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
plato是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。
只是因为凯瑟琳的介入,这个软件甚至还处于没有被创造出来的时候,便已经胎死腹中了。
在没有凯瑟琳的时代,plato系统大行其道,而在这个系统上最流行的游戏便是《圣者》(auatan)和《帝国》(empine),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际mi航”为背景的网络游戏,这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
而在凯瑟琳的现在,龙与地下城仅仅只是成为了桌面角sè扮演类游戏t
pg中一个比较出sè的节目而已。
而《哈利
o特》和《圣杯战争》也算是这其中比较有名的事情了。
而《魔法世界》,作为介于第二代和第三代之间的网游,的确是现在最最先进的产品了。
在历史上的70年代,便是第二代的网游的发展到黄金时期。一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如actiuioion、eapeay、siennaoneine、stonmfnont-studioo、vingin*intenactiue、ssi和ts
等“都曾在这一阶段试探xing地进入过这一薪兴产业,它们与genie、
nodigy、aolpusenue等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
在这个时代,网络游戏出现了“可持续xing”的概念,玩家所扮演的角sè可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像plato上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
凯瑟琳的《魔法世界》算是第二代网游的升级强化版本了,能够有可视化的画面,看起来简直就是一种美的享受。
而第三代网游,则是“大型网络游戏”(mmog)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
这个概念,《魔法世界》也同样具备,在制作游戏的时候,设计师们便给这游戏定位了“这将是一个史诗级别的游戏”。所以在这游戏之中,剧情之丰富,简直是难以想象,这的确可以称之为是“史诗”了……
伞天关门的时候夹到手了……
现在整个右手的中指指甲都黑了,都痛了一天了,这一更都很勉强,看看明天会不会好些……!。